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Realidad virtual
en el arte rupestre

25 Agosto 2023

La realidad virtual, esa fascinante capacidad de transportarnos a mundos y experiencias ajenas a nuestra realidad tangible, tiene raíces más profundas de lo que comúnmente se asume. Si bien es cierto que sus orígenes técnicos y contemporáneos se remontan a mediados del siglo XX, su esencia conceptual ha sido una constante a lo largo de la historia humana. Nuestros antepasados prehistóricos ya exploraban formas de representar y alterar la realidad en una época donde los pinceles y las pinturas eran los principales instrumentos para dar rienda suelta a la imaginación. Lo hacían a través de pinturas rupestres que trataban de emular y capturar experiencias.  

Pinturas rupestres de la Cueva de Altamira, Cantabria

Estas representaciones, que en su momento ofrecieron una ventana a mundos alternos, pueden ser vistas como los albores del deseo humano de escapar y recrear su entorno. Los antiguos ecos de la realidad virtual retumban en las pinturas rupestres, los mitos y rituales de nuestros antepasados prehistóricos. Hoy demostraremos que, desde tiempos remotos, el humano se ha sentido intrigado por la fantasía y las realidades alternativas. 

Más allá de la mera visualización

Tomando como referencia la definición encontrada en la Enciclopedia Británica, la realidad virtual se entiende como la inmersión de un individuo en un entorno artificial, generalmente creado con medios informáticos, que simula una realidad completa para los usuarios y les permite interactuar, hasta cierto punto, con este entorno.  

La sensación de “estar allí” es una condición sine qua non para lograr una experiencia de realidad virtual. Esta definición establece el límite de lo que es la realidad virtual frente a lo que pretende ser, pero sin llegar a serlo. La realidad virtual requiere que los usuarios sientan la inmersión en una realidad, distinta de la física, en la que puedan tener cierto grado de interacción.  

Pokémon Go

Cuando la sensación de “viaje” hacia otra realidad no se experimenta, no hay realidad virtual; así, una experiencia de vídeo en 3D no es RV porque el usuario no siente esa disociación necesaria entre mente y cuerpo. El uso de videojuegos tampoco se considera realidad virtual, a pesar de que varios estudios de los años 90 se referían a ella con experiencias que no cumplían unos requisitos mínimos. 

Los primeros cinéfilos

El ejemplo tangible más antiguo que se conoce de inmersión son las pinturas rupestres. Se sabe que hace 17.000 años una tribu paleolítica del sur de Francia utilizó pigmentos minerales para pintar enormes toros mágicos, ciervos, caballos, felinos y otros animales en todas las paredes y techos de sus cuevas. La más famosa de estas cuevas recibe ahora el nombre de Gran Sala de los Toros (el complejo de cuevas se conoce como cueva de Lascaux). Los arqueólogos creen que las lámparas de arenisca y las chimeneas se utilizaban no solo para iluminar el espacio, sino también para crear un efecto de parpadeo y movimiento que animaba a estas majestuosas criaturas.  

Cueva de Altamira, España
Cuevas de Bhimbekta, India

Otras cavernas, como las de Altamira en España o las de Bhimbetka en India, son otros ejemplos de lugares donde nuestros antepasados plasmaron escenas de caza, rituales y vida diaria en las paredes de piedra. Aunque pueden parecer meras representaciones artísticas, estas pinturas rupestres se convirtieron en las primeras pantallas de “realidad virtual”. Porque los espectadores de estas pinturas no eran simples observadores, sino que eran participantes en una experiencia inmersiva. Las paredes onduladas de las cuevas proporcionaban una sensación tridimensional, mientras que las sombras parpadeantes de las antorchas daban vida a las pinturas, lo que creaba la ilusión de movimiento. Estos primeros artistas supieron usar su entorno y sus herramientas para construir una realidad alternativa, mucho antes de que tuviéramos un nombre para algo así. 

Los antiguos rituales: las primeras simulaciones

Los rituales y las ceremonias desempeñaron un papel importante en la creación de realidades alternativas en la antigüedad. En estas prácticas, las personas se disfrazaban y adoptaban roles específicos, transportándose a otro mundo. A menudo se usaban máscaras y disfraces para transformar la identidad de los participantes, lo que añadía otra capa de inmersión. 

 Estos rituales pueden ser vistos como las primeras formas de simulación, otra piedra angular de la realidad virtual. Los participantes en un ritual no sólo observaban un mundo alternativo, sino que se convertían en parte activa de él, al igual que un jugador se convierte en parte activa de un videojuego de realidad virtual. 

Narrativa inmersiva

La narrativa, otro componente esencial de la realidad virtual, es un elemento que también estaba presente en las formas antiguas de realidad virtual. Las historias transmitidas a través de pinturas rupestres y rituales no solo eran una forma de entretenimiento, sino que servían para transmitir conocimientos, normas sociales y tradiciones culturales. Esta narrativa inmersiva es un elemento clave de la realidad virtual actual, ya sea que nos sumerja en un videojuego épico, nos transporte a través de un documental histórico o nos enseñe nuevas habilidades en una simulación de entrenamiento. 

Tadeo Jones anunciando las cuevas de Nerja

La danza de las sombras

Una perspectiva fascinante sobre las raíces prehistóricas de la realidad virtual es la teoría de la “animación primitiva”. En las profundidades de las cuevas, la luz de las antorchas danzaba en las paredes, lo que provocaba que las figuras pintadas parecieran moverse. Esto creaba una especie de “película” primitiva, donde los animales parecían cobrar vida en las paredes de la cueva, sumergiendo a los espectadores en la escena. En esencia, nuestros antepasados estaban creando una versión rudimentaria de animación y efectos especiales, aportando una dimensión adicional de realismo e inmersión a sus “pantallas” de piedra. 

Representación del mito de la Caverna de Platón

Hacia un futuro antiguo

Incluso hoy en día, en nuestra era de realidad virtual digital, las prácticas prehistóricas de inmersión continúan influyendo en nuestras experiencias de realidad virtual. Los diseñadores de juegos utilizan técnicas narrativas para sumergir a los jugadores en mundos digitales, al igual que los artistas de las cuevas contaban historias a través de sus pinturas. Además, la simulación de roles y la transformación de la identidad, componentes clave de los rituales antiguos, son elementos fundamentales en muchos videojuegos y experiencias de realidad virtual. Así, a pesar de nuestros avances tecnológicos, las raíces prehistóricas de la realidad virtual siguen vivas y presentes, recordándonos que la necesidad de explorar mundos alternativos es una parte fundamental de la experiencia humana. 

En última instancia, la realidad virtual, tanto en sus formas antiguas como modernas, es una expresión del deseo humano de explorar, de comprender y de soñar. La realidad virtual no es tanto un producto de la tecnología como una herramienta que nos permite hacer lo que siempre hemos hecho: viajar a mundos nuevos y desconocidos, y vivir historias y experiencias que están más allá de nuestro alcance físico. La realidad virtual moderna, con sus visores y simulaciones digitales, es simplemente la última manifestación de una práctica tan antigua como la humanidad misma. 

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